Correspondence
Immediate Spatial Perceptions
Neste estágio o mago pode
presumir distâncias, saber com certeza aonde fica o Norte (ou qualquer
outra direção), assim como sentir qualquer distúrbio
no espaço como quando outro mago está usando qualquer outro
nível de Correspondence.
Sense/Touch Space
O mago pode extender qualquer um
dos seus cinco sentidos para qualquer área
da Tapestry ou proteger uma localidade
contra este mesmo poder, criando barreiras
místicas contra este tipo
de espionagem.
Em conjunção com
Life ou Matter o mago pode conjurar pequenos objetos,
do tamanho de um livro ou menor.
Pierce Space/Seal Gate/Co-locality
Perceptions
O mago pode agora criar um portal
temporário que faz um furo no espaço grande o bastante para
se atravessar, mas pequeno demais para se levar grandes itens.
Com essa magia pode-se também
impedir a abertura de portais, porém a dificuldade tanto para abrir
quanto para lacrar um portal é proporcional ao tamanho dele. Abrir
ou lacrar um portal pequeno (em live) custa 2 pontos de quintessência,
um médio custa 8 pontos e um grande custa 20 pontos. Para todos
um teste estático é pedido
e em caso de falha a quintessência
é perdida.
Em conjunto com as esfera de Life
1 pode-se executar levitação e em conjunto
com Matter 1 pode-se executar telecinese.
Além disso o mago que possui
este nível de Correspondence pode se teleportar.
Rend Space/Co locate Self
O mago que possui este nível
pode transportar outras pessoas e grandes objetos sem custos de quintessência.
Com um custo de 10 pontos de quintessência
e um teste o mago pode criar um portal permanente.
Além disso o mago que possui
este nível de Correspondence pode teleportar outras pessoas.
Mutate Localities/Co-location
Os mestres de Correspondence aprendem
como distorcer o espaço.
Eles podem afetar distâncias
e tamanhos em volta deles.
Em conjunto com Life ou Matter
eles podem alterar o volume das coisas.
Neste nível o mago pode
transportar localidades inteiras (pelo custo de 30 pontos
de quintessência ou um ajuste
de + ou - feito pelo Storyteller).
O mago pode ainda manifestar-se
fisicamente em multíplos lugares ao mesmo tempo em conjunto com
Mind 1 + Life 2 ele poderia ainda executar ações independentes.[em
termos de jogo o mago pode multiplicar-se em um número igual a sua
vitalidade, isto é, se o mago tiver vitalidade igual a 4 e se ele
se dividisse em dois cada um dos seus corpos teria vitalidade 2]
Entropy
Sense Fate & Fortune
Os estudantes da esfera de Entropy
aprendem neste estágio a reconhecer as fraquesas e as vantagens
dos outros. Usando este nível o mago pode saber se um destino em
especial está reservado a uma determinada pessoa ou coisa, em conjunto
com Time 2 ele poderia descobrir até de qual destino se trata.
Este nível de Entropy quando
usado em combate (nas regras para live) transforma danos normais em danos
agravados.
Control Probability
Agora o mago pode manipular probabilidades
que se mostram aleatórias, como uma rolada de dados ou a distribuição
de cartas. Qualquer fator aleatório tem a potencialidade de ser
manipulado a vontade pelo mago, aonde também estão englobados
acertar um tiro, facilitar o uso de magia, etc
Os magos que mantém este
nível de Entropy "ligado" (nas regras para live) o tempo todo, sempre
tem direto a empates nas disputas contra outras pessoas, porém o
narrador conserva o direto de restringir esse uso em algumas disputas.
Affect Predictable Patterns
Pode-se controlar a regularidade
do funcionamento de qualquer máquina com esse nível de Entropy.
Relógios param, carros quebram
e armas emperram quando vítimas desse nível de Entropy.
O mago pode também chamar
a força da Entropia na matéria causando a sua rápida
deterioração ou envelhecimento.
Em conjunto com Matter 1 pode-se
identificar qual o defeito de uma determinada máquina.
Affect Life
Os que estudam a esfera de Entropy
entendem que todas as coisas nascem, crescem e morrem.
Este nível ensina a eles
como afetar o curso do destino de criaturas vivas.
Veja que este nível de Entropy
afeta o destino das coisas vivas e não a as extruturas vivas em
si.
Affect life é o nível
que ensina aos adeptos de Entropy a abençoar ou amaldiçoar.
Assim se esse efeito fosse usado
para causar câncer em alguem, fatores aleatórios do metabolismo
da pessoa iriam causar esse mal em um futuro próximo.
Além disso o mago pode chamar a força da
entropia para destruir padrões de vida.
Affect Thought
Os mestres de Entropy expandem
seu controle além da realidade e estudam os modos pelos quais as
idéias mudam com o passar do tempo. Enquanto os mestres de Mind
subjulgam as mentes, os adeptos de Entropy meramente mudam o progresso
das conclusões que as pessoas chegam, deixando assim as coisas seguirem
seu próprio curso. Os mestres de Entropy podem confundir uma pessoa
com um simples comentário, ou com algumas palavras fazer com que
as pessoas cheguem a conclusões incríveis englobando também
o pensamento criativo.
Com esse nível o mago pode
reduzir o Paradoxo gerado por uma magia vulgar, alterar o rumo do destino
de uma pessoa ou provocar insanidade.
Forces
Perceive Forces
O mago pode perceber todos os tipos
de energia que o cerca podendo senti-las e encherga-las. Ele pode então
enchergar no escuro, infra-vermelho, ver calor, sentir ondulações
de gravidade, etc.
Control Minor Forces
O mago pode controlar tanto forças
positivas (como calor, luz, som, etc) quanto forças negativas (como
o silêncio, escuridão, frio,etc) alterando o seu tamanho e
intensidade, assim como direciona-las, porém ele não está
apto a transformar positivas em negativas ou vice-versa.
Transmute Minor Forces
O mago pode transformar uma força
em outra com este nível transformando forças positivas em
negativas e vice-versa, pode também destruir forças.
Com este nível de Forces
sozinho, o mago pode transformar radiação em som ou luz em
fogo. Em conjunção com Matter 2 (para uma substância
homogênea), Matter 4 (para uma substância composta) ou Life
5, o mago poderia transformar coisas ou criaturas em forças.
O mago pode também transformar
quintessência em uma força com um efeito de Forces 3 Prime
2 criando, entre outras coisas, uma bola de fogo (extremamente vulgar e
sem classe).
Em conjunção com
Life 5 o mago pode transformar seu corpo em fogo, luz, sombra ou qualquer
outra força.
Control Major Forces
Este nível se parece muito
com Forces 2 porém o máximo para aquele nível é
o mínimo para este. Com este rank de Forces o mago pode parar uma
tempestade, acalmar um furacão, focalizar luz do sol, congelar lagos
ou criar um curto circuíto no sistema elétrico de um prédio
inteiro.
Transmute Major Forces
Este nível opera como Forces
3 só que lhe dá acesso a quase todos os limites relativos
a forças. Os mestres de Forces podem conjurar maremotos, tempestades
de fogo e terremotos.
Tabela
de dano para Forces
Arete 2 = 1 dano - usando Forces
2
Arete 3 = 2 danos - usando Forces
2 ou 3
Arete 4 = 3 danos - usando Forces
4 (usando Forces 2 ou 3 = 2 danos)
Arete 5 = 3 danos - usando Forces
5 ou 4 (usando Forces 2 ou 3 = 2 danos) |
Life
Sense Life
Um mago que possui o primeiro nível
de Life pode "ler" o código genético de um ser, saber qual
o tipo de criatura (no caso da criatura estar viva, se não, o mago
recebe apenas a informação de que não se trata de
um ser vivo) a idade, o sexo e qualquer referência quanto a sua saúde.
Nota: qualquer efeito de Life só
pode ser utilizado em vampiros em conjunção com Matter. Wraiths
são imunes a qualquer efeito de Life sozinho.
Alter simple Patterns/Heal Self
Este Rank permite ao mago alterar
extruturas básicas de vida desde bactérias e vírus
à criaturas tão complexas quanto um inseto ou uma planta.
O mago tem também o poder
de curar ou matar essas criaturas, assim como alterá-los. Uma mosca
pode ganhar pernas extras e uma árvore crescerá duas vezes
mais rápido, porém tais criaturas continuarão com
características parecidas.
O mago possue também a habilidade
de curar a si mesmo.
Alter Self/Heal Life/ Transform-Create
Simple Patterns
Neste rank o mago pode alterar
partes do seu corpo. Ele não pode alterar substancialmente o que
ele é (humano) mas pode mudar sua aparência tal como fazer
crescer garras, aumentar seus músculos, etc.
Com este nível o mago pode
também criar formas simples de vida como plantas e insetos transformando
quintessência em vida (Life 3 Prime 2).
Ainda com este nível de
Life o mago pode curar outras criaturas vivas ou causar distúrbios
em suas funções biológicas.
Alter Complex Life Patterns/Transform
Self
O mago que conhece o quarto rank
de life pode alterar a forma de criaturas complexas como mamíferos,
répteis, etc. Um mago poderia colocar brânquias em cavalos,
asas em cobras, etc.
Além disso o mago pode transformar
a sí mesmo em qualquer outra forma de vida (ou em outras coisas
quando usar em conjunto Matter ou Forces) desde que continue com o mesmo
tamanho. Porém habilidades especiais, como respirar embaixo d'água,
não são atribuídas a essas formas.
Transform-Create Complex
Life Patterns/Perfect Metamorphosis
Os mestres de Life podem transformar
outros da mesma maneira que transforma ele mesmo. Com esse rank abóboras
viram cavalos e vice-versa a la Cinderela.
Quando o mago se transforma em
uma criatura com esse rank de Life ele leva consigo todas as habilidades
da criatura, como peixe ele pode respirar embaixo d'água, como um
pássaro ele pode voar. Com esse nível de Life não
existem limitações de tamanho porém tomar uma forma
muito maior ou menor pode levar tempo.
Matter
Matter Perceptions
A esfera de Matter começa
reconhecendo os vários tipos de matéria, incluindo suas extruturas
básicas, suas formas e suas propriedades. O mago que possui este
nível de Matter pode reconhecer do que determinada matéria
é feita (composição química ou outra propriedade
que se enquadre na cultura do mago).
Basic Transmutation
O mago pode transmutar uma substância
em outra, sem mudança de forma, temperatura ou estado (sólido,
líquido ou gasoso). Este nível dá o lendário
poder de transformar chumbo em ouro ou água em vinho. Em conjunção
com Prime 2 um mago pode criar qualquer simples e homogênea substância,
como por exemplo transformar uma pessoa em estátua (Life 5 Matter
2) ou transformar fogo em água (Forces 3 Matter 2).
É possível porém
transformar uma pedra em pão, mas, com esse nível, é
impossível transformar essa mesma pedra em um bolo de noiva. Substâncias
radioativas também são impossíveis de se conjurar
ou transmutar com esse nível.
Quanto mais rara for a substância
mais difícil será de cria-la.
Tabela de dificuldade relativo a
raridade da substância
substância comum (água,
vidro, ferro) = apenas um teste simples
substância incomum (Klevlar,
diamantes ou pérolas) = teste simples + um custo de quintessência
definida pelo mestre
Alter Form
Com o terceiro rank de Matter o
mago pode mudar a forma da matéria, além de mudar sua aparência
ele pode modificar o estado no qual a matéria se encontra (sólido,
líquido e gasoso). Pistolas podem se tornar gás e grades
de uma cela poderiam derreter.
Complex Transmutation
Os magos que possuem o terceiro
nível de Matter conseguem fazer mudanças radicais na forma
dos materiais e conseguem executar consertos complexos nestes.
Armas de fogo podem se transformar
em pistolas de água.
Em conjunto com outras esferas
(Life, Prime ou Forces) ele poderia transformar quintessência em
chaves-mestra, um uma abóbora em uma pistola ou fogo em uma espada.
Alter Properties
Os mestres de Matter podem criar
substâncias que não existem na natureza e alterar propriedades
como peso, resistência e volume. Uma folha de papel poderia resistir
a uma bala de revólver quando este nível é empregado.
Tudo que se refere a substâncias
radioativas pode apenas ser manipulado com esse nível de Matter.
Mind
Sense Thoughts & Emotions/Empower
Self
O mago neste nível a sentir
pensamentos e emoções ao seu redor. Ele não pode ler
mentes nem influênciar pensamentos, mas pode sentir sua natureza
e intensidade.
Com este nível de Mind o
mago está pronto para esconder sua própria aura.
Além disso com esse nível
de Mind o Mago já sabe como proteger sua mente (Mind Block, nas
regras para live, com esse efeito o mago tem o direito de repetir qualquer
teste que envolva influência mental).
Read Surface Thoughts/Create
Impressions/Mental Impulse
O mago aprende a ler memórias
de objetos e de outras mentes (psycometria básica), porém
são apenas pensamentos superficiais. O mago pode descobrir se uma
pessoa está falando é verdade ou mentira. O mago poderia
colocar um sentimento em uma pessoa ou objeto com Mind 2 Prime 2. O mago
pode também criar "impulsos"de comportamento em determinada pessoa.
Mental Link/Walk Among Dreams
O mago pode com este nível
de Mind criar uma ligação entre sua mente e a mente dos outros,
podendo assim executar comunicação telepática e leitura
de mentes.
Com este nível o mago pode
também criar ilusões.
Com o terceiro rank de Mind o mago
pode também entrar no sonho dos outros e explora-los.
Control Conscious/Walk Among
Dreams
Com este rank de Mind o mago pode
controlar o corpo de um ser atravéz de sua consciência, podendo
manipular a memória, ordenar tarefas, provocar insanidade, hipnotizar,
etc. O mago com esse nível de Mind pode mudar o comportamento de
um outro personagem.
O mago pode também mudar
o sua própria aura, escolhendo uma nova cor, padrão mudando
assim o tipo de criatura e sentimento que o mago apresenta para os que
verem sua aura.
O mago pode também fazer
breves excursões ao mundo espiritual (3 traits mentais para cada
5 minutos).
Control Subconscious/Untether/Forge
Psyche
Os mestres de Mind podem controlar
e modificar completamente as memórias ou impressões de uma
pessoa podendo destruir sua mente ou mudar seu subconsiente (Nature trait).
O mago pode separar a sua mente
do seu corpo permitindo viagem astral sem qualquer custo de trait. Com
este nível o mago pode também aumentar sua própria
inteligência ao nível de gênio ().
O verdadeiro grande poder desse
nível é no entanto poder criar uma verdadeira consciência
independente e inteligente.
Prime
Etheric Senses
O mago com o primeiro nível
de Prime pode sentir a presença de quintessência em lugares
ou pessoas, podendo identificar Nodes, Tass e criaturas com poderes sobrenaturais.
Os magos com o primeiro nível
de Prime podem coletar quintessência livre como em Nodes, apenas
magos com o primeiro nível de Prime podem fazer isso, os demais
não podem ter níveis de quintessência maiores que o
seu Avatar.
Weave Odyllic Force/Fuel Pattern
Com esse nível de Prime
o mago pode colocar quintessência em um objeto ou pessoa, esse nível
é usado na maioria das vezes para conjurar coisas em conjunto com
Life, Matter ou Forces.
Com esse nível é
possível também encantar objetos.
Channel Quintessence
Nesse rank de Prime o mago pode
mudar o padrão no qual a quintessência se apresenta, ele pode
mudar a ressonância de um determinado item de quintessência.
O mago com esse nível de
Prime pode também conduzir quintessência livre e canaliza-la
atravéz dele para um outro objeto ou pessoa.
Esse nível de Prime é
usado (em épocas especiais) para se criar talismãs.
Expel Base Energy
Os adeptos de Prime que possuem
este nível possuem o poder de alterar a quintessência presa
em objetos e forças, libertando a quintessência ele retira
propriedades que fazem com que esta coisa pertença a realidade.
O mago com esse nível de
Prime em conjunção com Forces ou Matter pode fazer com que
uma chama não queime ou um ácido não corroa.
O mago porém não
pode tirar quintessência de coisas vivas.
Alter Flow
O mago que possui o quinto nível
de Prime pode retirar a quintessência que faz com que os seres vivam.
Está quintessência fica fluindo nos padrões de vida.
Os magos podem alterar esse fluxo para outro lugar.
Esse nível de Prime pode
ser usado também para "desviar" o fluxo de quintessência de
um Node.
Spirit
Spirit Sight/Sense Spirit
O iniciante na esfera de Spirit
ganha a habilidade de sentir a Near Umbra a volta dele. Ele pode ver espíritos,
wraiths e auras. O mago pode também observar a Umbra.
Touch Spirit/Manipulate Gauntlet
O mago pode agora tocar espíritos
e objetos espirituais.
Os que possuem o segundo nível
podem convocar espíritos.
Pierce Gauntlet/Rouse &
Lull Spirit
O mago pode agora fazer um buraco
na Gauntlet e entrar na Umbra, porém apenas ele e seus objetos pessoais
podem atravessar o Gauntlet e seu corpo e pertences viram Ephemera.
O mago pode também controlar
a vontade de um espírito obrigando-o a cumprir uma tarefa.
Rend Gauntlet/Seal Breach/Bind
Spirit
O mago agora pode criar um portal
para Umbra sendo que qualquer um pode passar por ele. O mago pode também
criar fetiches ou ferir um espírito (por intermédio de um
exorcismo por exemplo).
Forge Ephemera/Outward Journeys
Os mestres de Spirit ganham o divino
poder de criar Ephemera, a substância que forma o espírito,
podendo criar espíritos com consciência limitada. O mago pode
também curar um espírito atravéz desse rank de Spirit.
Esse nível quando utilizado
em conjunto com outros magos permite a construção de um Horizon
Realm.
Com esse nível de Spirit
o mago se torna também capaz de atravessar qualquer barreira da
Umbra, podendo se aventurar a qualquer domínio da Umbra (inclusive
a Deep Umbra).
Time
Sense Time
O mago que possui o primeiro nível
de Time possui uma espécie de relógio interno que detecta
qualquer alteração no tempo.
O mago que mantêm esse nível
de Time "ligado" sempre tem direito a iniciativa em uma ação.
Past/Future Sight
O mago possue agora a capacidade
de ver o passado e o futuro provável de acontecimentos. Em caso
de previsões do futuro o jogador pode fazer uma pergunta simples
por teste rolado contra o Narrador, este responderá a pergunta como
"É provável" ou "Não é provável" baseado
nas informações que possue sobre o assunto perguntado.
Time Contraction/Dilation
O mago pode agora fazer o tempo
passar mais rápido ou mais devagar.
Ele terá uma quantidade
de ações extras igual ao nível do seu Arete.
Time Determinism
Com esse nível de Time o
mago pode congelar o tempo em um determinado local.
O espaço congelado com o
uso dessa esfera tem que estar na linha de visão do mago e em caso
do efeito se aplicar a um ambiente terá um raio de alcance igual
a seu 2 Metros X Arete.
O mago pode também, com
esse nível, congelar no tempo um determinado efeito de esfera e
programar um momento para dispará-lo.
Future Travel/Time Immunity
Esse poder permite ao mago viajar
ou mandar objetos para um futuro provável, podendo também
retornar ao momento que ele viajou da mesma forma.
Ele agora é imune ao tempo,
isto é, ele pode sair do próprio fluxo temporal também
levar outros seres ou objetos fora do tempo em conjunção
com outras esferas.