Escuta-o em vós mesmos e vede-o no infinito do Espaço e do Tempo.
Ali reboa o canto dos Astros, a voz dos Números e a harmonia das Esferas.
E cada Sol é um pensamento do Um e cada planeta um modo desse pensamento.
E para conhecer o pensamento do Um, ó almas, desceis e subis penosamente o caminho dos nove planetas e dos nove céus.
Que fazem os Astros? Que dizem os Números? Que movem as Esferas? - Ó almas perdidas ou salvas, eles dizem, eles cantam, elas movem - os vossos destinos.
Hermes Trimegisto • “O Caibalion”
Parte Um:
Sobre todas as coisas 
O mundo dos magos

Orgulho, Poder e Paradoxo
Primeira frase do Mage - The Ascencion
A sociedade

Todos os magos que pertencem as 9 Tradições estão representados por um integrante da sua Tradição que fica Horizon. Horizon é uma realidade criada pelos magos que formaram o Conselho, ela fica na fronteira da Near Umbra com a Deep Umbra.
O Conselho geralmente resolve apenas questões de grande repercusão ou importância.

Assuntos menores, geralmente, são resolvidos de outras três formas:

Numa Chantry ou Capela geralmente existe um pequeno conselho de magos nos moldes do Conselho Supremo que resolve assuntos como mediar uma disputa, fiscalizar um Certamen e diversos tipos de investigações.

Uma Cabal geralmente julga ela mesma os seus membros e executa a sentença.

Magos sem Chantry ou Cabal podem se reunir esporadicamente para assegurar que o lugar aonde vivem é seguro e juntos fazer força para mantê-lo assim sem estabelecer nenhum outro vínculo com os demais magos.

A muito tempo atrás os magos de Horizon estabeleceram certas regras que devem ser respeitadas e essas são as leis que os magos devem seguir e respeitar:

• Respeitar o grande conhecimento;
• O débito para com um tutor deve ser pago;
• A palavra de um Mago é a sua honra;
• A vontade de um Oráculo deve ser obedecida;
• Nunca tráia sua Cabal ou Chantry;
• Nunca conspire com os inimigos da Ascenção;
• Proteja os adormecidos;
• Seja discreto com suas artes: É o único protocolo informal. Visa defender os magos do ataque de caçadores de bruxas.


As punições

Até tu Brutus ?!
César em frase histórica

Geralmente quando um mago é condenado por um determinado crime ele recebe uma punição parecida com o crime por ele praticado ou uma punição que o impeça de cometer o mesmo erro. Seguem-se abaixo os mais comuns tipos de penas aplicadas:
• Censura : esse tipo de punição proibe um mago de deixar determinada região, utilizar magia durante um tempo ou fazer qualquer tipo de ligação com outros magos como formar uma Cabal ou associar-se a uma Chantry.

• Marcar o Avatar: esse tipo de punição (usualmente feito com Spirit 4) consiste em gravar no Avatar do mago o crime cometido por ele. Um mago com uma longa história de mentiras, será marcado como mentiroso. Qualquer um com conhecimento em magias de Spirit (em outras palavras Spirit Sight) pode ver a marca no Avatar.

• Ostracismo: Banir um mago de um determinado lugar. Esse banimento pode durar uma semana ou uma vida inteira. Qualquer mago que auxiliar o condenado geralmente é julgado também e punido com Censura.

• Morte: Geralmente guardado para crimes graves como atacar outro mago, traição ou tráfico com demônios. Caso o mago tenha agido com má fé mas não apresente traços de corrupção em sua magia, então seu Avatar é inocente e merece a chance de reencarnar.

Talvez seus Deuses tenham misericórdia de suas almas
Heylel Teomim bani Solificati - Condenada a Gilgul
• Gilgul: Com certeza a mais grave condenação imposta por um tribunal. Consiste na destruição do Avatar. O mago continua vivo, porém é apenas uma casca vazia. Geralmente reservado a Nephandus essa punição assegura que a criatura jamais reencarnará. Algumas vezes a condenação e acrescida de Gilgul seguido de morte. 


Ranks e Títulos

Para matar um Hermes ? Peça para que ele se apresente e acerte-o enquanto ele fala.
Hollow One anônimo
Os magos usam de maneira muito comum denominações que indicam seu status e seus feitos.

A mais comum denominação é Bani, quer quer dizer: “membro honorífico da...” como: Nightshade bani Verbena ou Marcellus Magnus bani Order of Hermes.

Além disso muitas Tradições utilizam termos que remetem ao grau de “aprendizado” do mago em questão:

O mago que tem o primeiro ou o segundo nível em qualquer esfera é chamado Aprendiz.

O mago que tem o terceiro nível em qualquer esfera é chamado Discípulo.

O mago que tem o quarto nível em qualquer esfera é chamado Adepto.

O mago que tem o quinto nível em qualquer esfera é chamado Mestre.

Algumas Tradições dão pouca importância a esses títulos como os Dreamspeakers, Verbena e Virtual Adepts, outras usam termos mais específicos, como os Sons of Ether que utilizam: Estudante, Cientista, Professor e Mestre.

Alguns poucos Magos que atingem um supremo conhecimento de determinada esfera são chamados de Arquimagos (quando possui o nível seis) e Oráculo (quando possui níveis acima de seis).

Outro título bastante utilizado é o de Primus que indica o representante da Tradição no Conselho (como Chalech Primus Euthanatos) ou fundadores de uma Chantry (como Porthos Primus Doissetep ) outro é Deacon que indica uma posição de liderança em uma chantry.

Outro termo sempre usado para definir determinada categoria de mago é Barabbi, esse termo identifica um membro de determinada Tradição que abandonou os conceitos e dogmas de sua Tradição e foi corrompido (leia-se Nephandi) o termo é usado como: Valéria order of Hermes Barabbi.

Algumas vezes esse termo é usado como ofença ou acusação, porém se um mago o fizer será compelido a prova-lo diante dos outros ou sofrer as conseqüências. 


Quando soube da formação do Conselho das Tradições achei que a Tecnocracia não teria a menor chance contra nós.
Como fui tolo. Poderiamos ser muito fortes.
Se conseguissemos ao menos conviver.
Master Porthos - Order of Hermes

Chantries e Cabal

As Chantries ou Capelas são lugares freqüentados por magos aonde eles aprendem novas coisas, moram ou apenas prestam contas aos seus superiores.
São prédios, casas, choupanas... geralmente protegidas com encantamentos.

Dentro das chantries existem as Cabal (sem plural). São associações entre magos que buscam objetivos comuns ou apenas amizade. Dentro de uma Chantry existem geralmente cerca de 4 cabal


Regras de Mage para live action
em concordância com o L.A.R.P. dos outros sistema do WOD

As regras de Mage para live são pouco diferentes dos demais sistemas englobados pelo Mind's Eye Theatre.
A principal diferença é que para melhor andamento do jogo precisa-se de um número um pouco maior de Storytellers. O ideal seria um Storyteller para cada cinco jogadores. Isso porque na maioria dos casos (mas a idéia é não o tempo todo) um jogador precisará do auxílio de um Storyteller para fazer uma ação que envolva esferas e em alguns casos paradoxo.

Além disso o ideal seria também que um Storyteller ficasse incumbido apenas de "rolar" os Backlash. Esse seria apenas um "Storyteller de Paradoxo", essa função pode parecer estranha no começo mas com certeza ele será uma das pessoas que mais se divertirá no jogo.

Existem meios opcionais (quando a história exige) para se colocar mais personagens em um crônica de Mage.

Podem existir em uma reunião de magos pessoas comuns que os acompanham (acólitos) como seguranças ou amigos. Além disso um Euthanatos poderia muitos bem ter como seu acompanhante um vampiro ou um Dreamspeaker poderia ter um aliado Garou. 


Como usar traits

Os traits físicos, sociais e mentais podem ser usados para interpretar como a personalidade do seu personagem pode influênciar aos outros de uma maneira sutil. Por isso é importante a especificação dos traits no processo de criação do personagem. As regras utilizadas são:
• Se o seu personagem possuir 7 pontos de atributos sociais, por exemplo, ele poderá escolher 7 pontos de características que se enquadrem no seu modelo de interpretação. Sendo que nesses traits podem ter X2, X3, etc.

Ex: - Eloqüente X 1 - Charmoso X 2 - Amigável X 2 - Persuasivo X 2

Os personagens poderiam então chamar um teste de intimidação contra outro personagem usando um desafio social, chamar um teste de percepção usando um desafio mental ou chamar um teste de confronto físico usando (é claro) um desafio físico. 


Vitalidade

Os magos como mortais que são, devem se curar normalmente dos ferimentos se este não possuir o nível 2 da esfera de Life (Heal Self).
No caso se o mago quiser curar-se utilizando esta esfera ele deve rolar um desafio estático com um Narrador .

Ele cura - Arete dividido por dois - para cada desafio que ele chama. Uma falha resulta invariavélmente em paradoxo.

Porém algumas vezes o Storyteller pode declarar um dano como agravado (o que sempre acontece no caso do ferimento ter sido provocado por garras de criaturas sobrenaturais ou ferimentos graves) neste caso o mago além segue a regra para curar danos normalmente, mas deve gastar também um ponto de quintessência para cada nível de vitalidade.


Como usar Willpower

Um personagem pode usar Willpower nos seguintes casos:
• Resistir a um efeito mental que seja consciente para ele, como Mind magic. Neste caso o personagem que perdeu um teste mental pode gastar um Willpower para repetir o mesmo teste.

• O personagem pode gastar um ponto de Willpower para ignorar um ponto de Paradoxo. Ele pode fazer isso uma vez por sessão de jogo.

• Um ponto de Willpower pode ser gasto para resistir a uma perturbação que o personagem possui quando esta se manifesta.

• Em uma magia em que o mago gaste tempo fazendo um ritual, ele pode usar Willpower como se fosse quintessência (veja abaixo). Se o Willpower de um personagem chegar a níveis mais baixos que o seu Arete ele temporariamente perde a habilidade de utilizar a magia dos níveis mais altos de Arete.

Ex: um personagem com Willpower 3 e Arete 3 quando gasta um ponto de Willpower fica impedido de usar magias de nível 3. 


Quintessência

A regra geral para o uso de quintessência é: ela pode ser utilizada para se obter sucesso automático ao fazer magia.
O mago deve gastar uma quantitade de pontos de quintessência = a esfera mais alta envolvida na magia.

O mago pode também gastar quintessência no princípio do live para deixar um efeito simples ligado o tempo todo (como sense life, sense time, mind block).

Isso pode ser feito apenas no início do live.

Um mago pode recuperar quintessência do seu próprio Avatar (se ele possuir background), para isso o jogador deve avisar um Storyteller e permanecer 1 hora fora do jogo - menos 5 minutos para cada ponto que ele tiver na habilidade meditation, ele voltará ao jogo com um nível de quintessência igual ao número do seu background Avatar.

Todo mago começa o jogo com um nível de quintessência igual ao nível do seu background Avatar + o background Node. 


Paradox backlash

Toda vez que um personagem usar magia vulgar ele receberá uma pontuação de Paradoxo indicada por um Storyteller. Estes pontos podem ser usados na hora pelo Storyteller para fazer um efeito de Paradoxo (que é chamado backlash).
O Storyteller pode decidir também que estes pontos ficarão marcados na ficha do personagem e esse o backlash acontecerá em um outro momento.

Nesse caso o Player deverá amarrar um lenço em seu pulso significando que ele possui Paradoxo pendente.

A regra básica para se dar a pontuação de Paradoxo em live action é:

O Player anuncia a ação, diz as esferas envolvidas e o Storyteller julga ser um efeito vulgar ou não. No caso de ser um efeito vulgar o player rola o teste

• No caso do player ser bem sucedido: ganha 1 ponto de Paradoxo

• No caso do player perder o teste: ele pode pedir imediatamente um reteste (nunca gastar quintessencia para sucesso automático) se ele perder esse reteste ele ganha um
número de pontos de Paradoxo=esfera mais alta envolvida


Foci

Para o sistema de Live Action todo Mage precisa utilizar um foci para fazer magias. Diferente do jogo de mesa, em Live Action o mago nunca se livra dos seus focus.


Testes e anti-magic

Para toda magia ou ação obrigatoriamente há um teste. A única ocasião em que o mago pode fazer uma magia sem teste é quando ele gasta quintessência para obter sucesso automático. Porém quando a disputa envolve outro mago, este pode resistir ao "ataque" utilizando anti-magic. Isto é, gastar quintessência = a esfera mais alta envolvida utilizada pelo mago "agressor" para anular o sucesso do outro mago (anti-magic pode ser feita apenas com quintessência) nesse caso o mago não precisa usar Foci.
Toda vez que um mago for executar uma magia ele deve anunciar a esfera que está usando e seu nível. 


Dano e duração de um efeito

O dano causado por um efeito de magia é sempre o Arete do personagem dividido por dois. O resultado deve ser arredondado para baixo.
Isso é, um personagem com Arete 3 usando o efeito de Life: Rip the Man Body dá a vítima 1 dano por efeito. A única regra que se difere é para o uso de Forces a qual existe uma tabela para o dano A duração de um efeito é determinado também pelo Arete, porém o valor inteiro do Arete é usado.

O Storyteller então determina se esse valor corresponde a turnos, minutos, horas, dias ou até anos. Um personagem com Arete 4 usando Time 2 para ver o passado o Storyteller conclui que ele pode ver 4 anos no passado por cada efeito. Já esse mesmo personagem usando Time 3 (Time Contraction) para ficar mais rápido o Storyteller conclui que ele terá 4 ações a mais por turno. 


Efeitos "Ligados"

Os magos que quizerem deixar efeitos simples ligados o tempo todo devem gastar quintessência=esfera mais alta envolvida no efeito. Qualquer Paradoxo gerado por um efeito ligado deve ser anotado na ficha do personagem sofrendo normalmente o efeito do backlash.
Porém qualquer efeito "ligado" é suscetível a Anti-magic.

Caso um desses efeitos for "desligado" durante o live por anti-magic o mago tem o direito de gastar um ponto de quintessência para reativar a magia se o Storyteller julgar que ele pode noticiar sua falta. Os efeitos só podem ser ligados antes do começo do live e o Storyteller deve anotar atrás da ficha do personagem quais efeitos estão "ligados". É decisão do Storyteller a vantagem que o mago terá deixando o efeito "ligado".

Abaixo estão ligados alguns dos efeitos que podem ser ligados:

• Mind Block (Mind 1) - O personagem bloqueia sua mente contra invasões. Esse efeito torna também mais difícial comunicações telepáticas. [o mago pode repetir qualquer teste que involva magia mental (disciplinas, arcanos, etc...) contra ele]
• Fortune Touch (Entropy 2) - A sorte acompanha os que dominam as artes da entropia e fatores aleatórios parecem favorece-los.[O mago que tem esse nível de Entropy ligado tem direito ao empate nas disputas, caso outro mago também tenha esse direito, o teste se torna simples e nenhum dos dois passa a possuir a vantagem]

Correspondence Shield (Correspondence 4)
- O mago faz um escudo de espaço em volta dele, criando uma barreira contra ataques físicos. [o mago não pode ser atingido por nenhum ataque físico a não ser que outro mago dê anti-magic nesse efeito]
A maiora dos efeitos da dois tipos básicos de vantagens: durante os testes de Jokey Pow, nos quais ele passa a ter o direito ao empate nas disputas ou direito a repetir testes específicos (testes físicos, sociais, mentais, testes de arete, de willpower, etc).

O personagem ganha um número de traits = ao arete dele para serem gastos cada vez que ele usufluir da vantagem do efeito. Quando estes traits acabarem o personagem pode gastar novamente quintessêcia para religar o efeito
Efeitos ligados só são considerados após o storyteller reconhece-los.


Uma palavra a respeito da habilidade Do

A habilidade Do embora não englobe somente a o combate, é a mais potente técnica utilizada em combate corpo a corpo ou com armas brancas.
Essa habilidade deve ser apenas adquirida por um personagem que não pertença a Akashic Brotherhood com autorização de um Storyteller.

As regras para combate com Do são simples: 
• o personagem com níveis 1 e 2 desta habilidade tem direitos a empates em disputas físicas.

• o personagem com níveis 3 e 4 desta habilidade pode repetir uma vez um teste de uma disputa física (níveis acumulativos para um e dois)

• o personagem com nível 5 desta habilidade é automáticamente bem sucedido em disputas físicas.

• quado dois personagens que entrarem em disputa tiverem, ambos, a habilidade Do subtrai-se o nível de um pelo de outro para determinar vantagens.


Rituais ou magias extendidas

Em algumas ocasiões o Storyteller pode julgar que algum efeito ou encantamento precisa de determinado número de sucessos para ser realizado.
Pegaremos um exemplo para poder explicar como e porque isso é feito. Calec, um Euthanatos, quer fazer um talismã.

O jogador informa a ação ao storyteller.

Calec quer um talismã que permita que uma pessoa possa viajar para a Umbra, para isso ele precisa possuir Spirit 3 e Prime 3. Ele os possue e tendo sido informado que está ocorrendo uma conjunção de planetas ele deseja faze-lo.

O Storyteller informa que para realizar tal feito será nescessário:

a) a escolha do objeto a ser encantado: Calec escolhe um espelho

b) 3 pontos de quintessência para encantar o objeto com esse efeito (pelo fato do efeito de Spirit 3 - Piercing Gauntlet)

c) 1 ponto de quintessência para cada ponto de Arete que Calec quizer que seu talismã tenha (no mínimo 3 para que ele possa fazer esse efeito e nunca acima do Arete do mago que executa o ritual)

d) Ganhar um teste simples contra o Storyteller ( no caso de Calec perder toda a quintessência é perdida) O jogador que rola com Calec olha para sua ficha e vê que possue apenas 4 dos 6 pontos de quintessência requeridos. O Storyteller informa ao player que ele pode começar um ritual extendido (Roleplay !!!) e então usar seu Willpower como se fosse quintessência.