Todos os magos que
pertencem as 9 Tradições estão representados por um integrante da sua Tradição
que fica Horizon. Horizon é uma realidade criada pelos magos que formaram
o Conselho, ela fica na fronteira da Near Umbra com a Deep Umbra.
O Conselho geralmente resolve apenas questões de grande
repercusão ou importância.
Assuntos menores, geralmente, são resolvidos de outras
três formas:
Numa Chantry ou Capela geralmente
existe um pequeno conselho de magos nos moldes do Conselho Supremo que resolve
assuntos como mediar uma disputa, fiscalizar um Certamen e diversos tipos de
investigações.
Uma Cabal geralmente julga ela mesma os
seus membros e executa a sentença.
Magos sem Chantry ou Cabal podem se reunir esporadicamente
para assegurar que o lugar aonde vivem é seguro e juntos fazer força para mantê-lo
assim sem estabelecer nenhum outro vínculo com os demais magos.
A muito tempo atrás os magos de Horizon estabeleceram
certas regras que devem ser respeitadas e essas são as leis que os magos devem
seguir e respeitar:
Respeitar o grande conhecimento;
O débito para com um tutor deve ser pago;
A palavra de um Mago é a sua honra;
A vontade de um Oráculo deve ser obedecida;
Nunca tráia sua Cabal ou Chantry;
Nunca conspire com os inimigos da Ascenção;
Proteja os adormecidos;
Seja discreto com suas artes: É o único
protocolo informal. Visa defender os magos do ataque de caçadores de bruxas.
Até tu Brutus
?!
César em frase histórica
Geralmente quando
um mago é condenado por um determinado crime ele recebe uma punição parecida
com o crime por ele praticado ou uma punição que o impeça de cometer o mesmo
erro. Seguem-se abaixo os mais comuns tipos de penas aplicadas:
Censura : esse tipo de punição proibe um
mago de deixar determinada região, utilizar magia durante um tempo ou fazer
qualquer tipo de ligação com outros magos como formar uma Cabal ou associar-se
a uma Chantry.
Marcar o Avatar: esse tipo de punição (usualmente
feito com Spirit 4) consiste em gravar no Avatar do mago o crime cometido por
ele. Um mago com uma longa história de mentiras, será marcado como mentiroso.
Qualquer um com conhecimento em magias de Spirit (em outras palavras Spirit
Sight) pode ver a marca no Avatar.
Ostracismo: Banir um mago de um determinado
lugar. Esse banimento pode durar uma semana ou uma vida inteira. Qualquer mago
que auxiliar o condenado geralmente é julgado também e punido com Censura.
Morte: Geralmente guardado para crimes graves
como atacar outro mago, traição ou tráfico com demônios. Caso o mago tenha agido
com má fé mas não apresente traços de corrupção em sua magia, então seu Avatar
é inocente e merece a chance de reencarnar.
Talvez seus Deuses tenham misericórdia de suas almas
Heylel Teomim bani Solificati - Condenada a Gilgul
Gilgul: Com certeza a mais grave condenação
imposta por um tribunal. Consiste na destruição do Avatar. O mago continua vivo,
porém é apenas uma casca vazia. Geralmente reservado a Nephandus essa punição
assegura que a criatura jamais reencarnará. Algumas vezes a condenação e acrescida
de Gilgul seguido de morte.
Para matar
um Hermes ? Peça para que ele se apresente e acerte-o enquanto ele fala.
Hollow One anônimo
Os magos usam de maneira muito comum denominações que
indicam seu status e seus feitos.
A mais comum denominação é Bani, quer quer
dizer: membro honorífico da... como: Nightshade bani Verbena
ou Marcellus Magnus bani Order of Hermes.
Além disso muitas Tradições utilizam termos que remetem
ao grau de aprendizado do mago em questão:
O mago que tem o primeiro ou o segundo nível em
qualquer esfera é chamado Aprendiz.
O mago que tem o terceiro nível em qualquer esfera
é chamado Discípulo.
O mago que tem o quarto nível em qualquer esfera
é chamado Adepto.
O mago que tem o quinto nível em qualquer esfera
é chamado Mestre.
Algumas Tradições dão pouca importância a esses títulos
como os Dreamspeakers, Verbena e Virtual Adepts, outras usam termos mais específicos,
como os Sons of Ether que utilizam: Estudante, Cientista, Professor e Mestre.
Alguns poucos Magos que atingem um supremo conhecimento
de determinada esfera são chamados de Arquimagos (quando possui o nível seis)
e Oráculo (quando possui níveis acima de seis).
Outro título bastante utilizado é o de Primus que
indica o representante da Tradição no Conselho (como Chalech Primus Euthanatos)
ou fundadores de uma Chantry (como Porthos Primus Doissetep ) outro é
Deacon que indica uma posição de liderança em uma chantry.
Outro termo sempre usado para definir determinada categoria
de mago é Barabbi, esse termo identifica um membro de determinada
Tradição que abandonou os conceitos e dogmas de sua Tradição e foi corrompido
(leia-se Nephandi) o termo é usado como: Valéria order of Hermes Barabbi.
Algumas vezes esse termo é usado como ofença ou acusação,
porém se um mago o fizer será compelido a prova-lo diante dos outros ou sofrer
as conseqüências.
Quando soube
da formação do Conselho das Tradições achei que a Tecnocracia não teria a menor
chance contra nós.
Como fui tolo. Poderiamos ser muito fortes.
Se conseguissemos ao menos conviver.
Master Porthos - Order of Hermes
As Chantries ou Capelas
são lugares freqüentados por magos aonde eles aprendem novas coisas, moram ou
apenas prestam contas aos seus superiores.
São prédios, casas, choupanas... geralmente protegidas
com encantamentos.
Dentro das chantries existem as Cabal (sem plural). São
associações entre magos que buscam objetivos comuns ou apenas amizade. Dentro
de uma Chantry existem geralmente cerca de 4 cabal
As regras de Mage
para live são pouco diferentes dos demais sistemas englobados pelo Mind's Eye
Theatre.
A principal diferença é que para melhor andamento do jogo
precisa-se de um número um pouco maior de Storytellers. O ideal seria um Storyteller
para cada cinco jogadores. Isso porque na maioria dos casos (mas a idéia é não
o tempo todo) um jogador precisará do auxílio de um Storyteller para fazer uma
ação que envolva esferas e em alguns casos paradoxo.
Além disso o ideal seria também que um Storyteller ficasse
incumbido apenas de "rolar" os Backlash. Esse seria apenas um "Storyteller
de Paradoxo", essa função pode parecer estranha no começo mas com certeza
ele será uma das pessoas que mais se divertirá no jogo.
Existem meios opcionais (quando a história exige) para
se colocar mais personagens em um crônica de Mage.
Podem existir em uma reunião de magos pessoas comuns que
os acompanham (acólitos) como seguranças ou amigos. Além disso um Euthanatos
poderia muitos bem ter como seu acompanhante um vampiro ou um Dreamspeaker poderia
ter um aliado Garou.
Os traits físicos,
sociais e mentais podem ser usados para interpretar como a personalidade do
seu personagem pode influênciar aos outros de uma maneira sutil. Por isso é
importante a especificação dos traits no processo de criação do personagem.
As regras utilizadas são:
Se o seu personagem possuir 7 pontos de atributos
sociais, por exemplo, ele poderá escolher 7 pontos de características que se
enquadrem no seu modelo de interpretação. Sendo que nesses traits podem ter
X2, X3, etc.
Ex: - Eloqüente X 1 - Charmoso X 2 - Amigável X 2 - Persuasivo
X 2
Os personagens poderiam então chamar um teste de intimidação
contra outro personagem usando um desafio social, chamar um teste de percepção
usando um desafio mental ou chamar um teste de confronto físico usando (é claro)
um desafio físico.
Os magos como mortais
que são, devem se curar normalmente dos ferimentos se este não possuir o nível
2 da esfera de Life (Heal Self).
No caso se o mago quiser curar-se utilizando esta esfera
ele deve rolar um desafio estático com um Narrador .
Ele cura - Arete dividido por dois - para cada desafio
que ele chama. Uma falha resulta invariavélmente em paradoxo.
Porém algumas vezes
o Storyteller pode declarar um dano como agravado (o que sempre acontece no caso
do ferimento ter sido provocado por garras de criaturas sobrenaturais ou ferimentos
graves) neste caso o mago além segue a regra para curar danos normalmente, mas
deve gastar também um ponto de quintessência para cada nível de vitalidade.
Um personagem pode
usar Willpower nos seguintes casos:
Resistir a um efeito mental que seja consciente
para ele, como Mind magic. Neste caso o personagem que perdeu um teste mental
pode gastar um Willpower para repetir o mesmo teste.
O personagem pode gastar um ponto de Willpower
para ignorar um ponto de Paradoxo. Ele pode fazer isso uma vez por sessão de
jogo.
Um ponto de Willpower pode ser gasto para resistir
a uma perturbação que o personagem possui quando esta se manifesta.
Em uma magia em que o mago gaste tempo fazendo
um ritual, ele pode usar Willpower como se fosse quintessência (veja abaixo).
Se o Willpower de um personagem chegar a níveis mais baixos que o seu Arete
ele temporariamente perde a habilidade de utilizar a magia dos níveis mais altos
de Arete.
Ex: um personagem com Willpower 3 e Arete 3 quando gasta
um ponto de Willpower fica impedido de usar magias de nível 3.
A regra geral para
o uso de quintessência é: ela pode ser utilizada para se obter sucesso automático
ao fazer magia.
O mago deve gastar uma quantitade de pontos de quintessência
= a esfera mais alta envolvida na magia.
O mago pode também gastar quintessência no princípio do
live para deixar um efeito simples ligado o tempo todo (como sense life, sense
time, mind block).
Isso pode ser feito apenas no início do live.
Um mago pode recuperar quintessência do seu próprio Avatar
(se ele possuir background), para isso o jogador deve avisar um Storyteller
e permanecer 1 hora fora do jogo - menos 5 minutos para cada ponto que ele tiver
na habilidade meditation, ele voltará ao jogo com um nível de
quintessência igual ao número do seu background Avatar.
Todo mago começa o jogo com um nível de quintessência
igual ao nível do seu background Avatar + o background Node.
Toda vez que um personagem
usar magia vulgar ele receberá uma pontuação de Paradoxo indicada por um Storyteller.
Estes pontos podem ser usados na hora pelo Storyteller para fazer um efeito
de Paradoxo (que é chamado backlash).
O Storyteller pode decidir também que estes pontos ficarão
marcados na ficha do personagem e esse o backlash acontecerá em um outro momento.
Nesse caso o Player deverá amarrar um lenço em seu pulso
significando que ele possui Paradoxo pendente.
A regra básica para se dar a pontuação de Paradoxo em
live action é:
O Player anuncia a ação, diz as esferas envolvidas
e o Storyteller julga ser um efeito vulgar ou não. No caso de ser um efeito
vulgar o player rola o teste
No caso do player ser bem sucedido: ganha 1 ponto
de Paradoxo
No caso do player perder o teste: ele pode pedir
imediatamente um reteste (nunca gastar quintessencia para sucesso automático)
se ele perder esse reteste ele ganha um número
de pontos de Paradoxo=esfera mais alta envolvida
Para o sistema de Live Action todo Mage precisa utilizar um foci para fazer magias. Diferente do jogo de mesa, em Live Action o mago nunca se livra dos seus focus.
Para toda magia ou
ação obrigatoriamente há um teste. A única ocasião em que o mago pode fazer
uma magia sem teste é quando ele gasta quintessência para obter sucesso automático.
Porém quando a disputa envolve outro mago, este pode resistir ao "ataque"
utilizando anti-magic. Isto é, gastar quintessência = a esfera mais alta envolvida
utilizada pelo mago "agressor" para anular o sucesso do outro mago
(anti-magic pode ser feita apenas com quintessência) nesse caso o mago não precisa
usar Foci.
Toda vez que um mago for executar uma magia ele deve anunciar
a esfera que está usando e seu nível.
O dano causado por
um efeito de magia é sempre o Arete do personagem dividido por dois. O resultado
deve ser arredondado para baixo.
Isso é, um personagem com Arete 3 usando o efeito de Life:
Rip the Man Body dá a vítima 1 dano por efeito. A única regra que se difere
é para o uso de Forces a qual existe uma tabela para o dano A duração de um
efeito é determinado também pelo Arete, porém o valor inteiro do Arete é usado.
O Storyteller então determina se esse valor corresponde
a turnos, minutos, horas, dias ou até anos. Um personagem com Arete 4 usando
Time 2 para ver o passado o Storyteller conclui que ele pode ver 4 anos no passado
por cada efeito. Já esse mesmo personagem usando Time 3 (Time Contraction) para
ficar mais rápido o Storyteller conclui que ele terá 4 ações a mais por turno.
Os magos que quizerem
deixar efeitos simples ligados o tempo todo devem gastar quintessência=esfera
mais alta envolvida no efeito.
Qualquer Paradoxo gerado por um efeito ligado deve ser anotado na ficha do personagem
sofrendo normalmente o efeito do backlash.
Porém qualquer efeito "ligado" é suscetível
a Anti-magic.
Caso um desses efeitos for "desligado" durante
o live por anti-magic o mago tem o direito de gastar um ponto de quintessência
para reativar a magia se o Storyteller julgar que ele pode noticiar sua falta.
Os efeitos só podem ser ligados antes do começo do live e o Storyteller deve
anotar atrás da ficha do personagem quais efeitos estão "ligados".
É decisão do Storyteller a vantagem que o mago terá deixando o efeito "ligado".
Abaixo estão ligados alguns dos efeitos que podem ser
ligados:
Mind Block (Mind 1) -
O personagem bloqueia sua mente contra invasões. Esse efeito torna também mais
difícial comunicações telepáticas. [o mago pode repetir qualquer teste que involva
magia mental (disciplinas, arcanos, etc...) contra ele]
Fortune Touch (Entropy 2)
- A sorte acompanha os que dominam as artes
da entropia e fatores aleatórios parecem favorece-los.[O mago que tem esse nível
de Entropy ligado tem direito ao empate nas disputas, caso outro mago também
tenha esse direito, o teste se torna simples e nenhum dos dois passa a possuir
a vantagem]
Correspondence Shield (Correspondence 4)
- O mago faz um escudo de espaço em volta dele, criando uma barreira
contra ataques físicos. [o mago não pode ser atingido por nenhum ataque físico
a não ser que outro mago dê anti-magic nesse efeito]
A maiora dos efeitos da dois tipos básicos de vantagens:
durante os testes de Jokey Pow, nos quais ele passa a ter o direito ao empate
nas disputas ou direito a repetir testes específicos (testes físicos, sociais,
mentais, testes de arete, de willpower, etc).
O personagem ganha
um número de
traits = ao arete
dele para serem gastos cada vez que ele usufluir da vantagem do efeito. Quando
estes traits acabarem o personagem pode gastar novamente quintessêcia para religar
o efeito
Efeitos ligados só são considerados após o storyteller
reconhece-los.
A habilidade Do embora
não englobe somente a o combate, é a mais potente técnica utilizada em combate
corpo a corpo ou com armas brancas.
Essa habilidade deve ser apenas adquirida por um personagem
que não pertença a Akashic Brotherhood com autorização de um Storyteller.
As regras para combate com Do são simples:
o personagem com níveis 1 e 2 desta habilidade tem direitos a empates
em disputas físicas.
o personagem com níveis 3 e 4 desta habilidade
pode repetir uma vez um teste de uma disputa física (níveis acumulativos para
um e dois)
o personagem com nível 5 desta habilidade é automáticamente
bem sucedido em disputas físicas.
quado dois personagens que entrarem em disputa
tiverem, ambos, a habilidade Do subtrai-se o nível de um pelo de outro para
determinar vantagens.
Em algumas ocasiões
o Storyteller pode julgar que algum efeito ou encantamento precisa de determinado
número de sucessos para ser realizado.
Pegaremos um exemplo para poder explicar como e porque
isso é feito. Calec, um Euthanatos, quer fazer um talismã.
O jogador informa a ação ao storyteller.
Calec quer um talismã que permita que uma pessoa possa
viajar para a Umbra, para isso ele precisa possuir Spirit 3 e Prime 3. Ele os
possue e tendo sido informado que está ocorrendo uma conjunção de planetas ele
deseja faze-lo.
O Storyteller informa que para realizar tal feito será
nescessário:
a) a escolha do objeto a ser encantado: Calec escolhe
um espelho
b) 3 pontos de quintessência para encantar o objeto com
esse efeito (pelo fato do efeito de Spirit 3 - Piercing Gauntlet)
c) 1 ponto de quintessência para cada ponto de Arete que
Calec quizer que seu talismã tenha (no mínimo 3 para que ele possa fazer esse
efeito e nunca acima do Arete do mago que executa o ritual)
d) Ganhar um teste simples contra o Storyteller ( no caso
de Calec perder toda a quintessência é perdida) O jogador que rola com Calec
olha para sua ficha e vê que possue apenas 4 dos 6 pontos de quintessência requeridos.
O Storyteller informa ao player que ele pode começar um ritual extendido (Roleplay
!!!) e então usar seu Willpower como se fosse quintessência.